Гараж

5 софт-скілів, які потрібні дизайнеру: поради кураторки Алли Одеяненко

Для курсу «Управління дизайн-процесом» кураторка Алла Одеяненко порівняла списки найважливіших софт-скілів топових компаній та переглянула кілька досліджень американського ринку, де HR шукають дизайнерів для продукту. П'ять скілів повторювались ледь не в кожному топі; і кожен з них Алла прокачує зі студентами. Чому ці навички такі затребувані та як саме їх розвивати дизайнеру, кураторка розповіла у блозі.
Люди брейнштормлять за столом

Навичка №1. Комунікація

Те, із чого все починається. У цьому випадку ми маємо на увазі вміння чітко і зрозуміло висловлювати думки й формулювати ідеї команді. Якщо дизайнер не вміє цього — усі процеси затримуються, між людьми виникають непорозуміння, а час для проєкту втрачається. За кордоном цьому скілу навчають ще зі школи, але в нашому випадку маємо надолужувати все самостійно, на практиці, і демонструвати ще на співбесіді.

Є величезна кількість книг, лекцій, блогів на цю тему. Особливо якісно про це говорять спікери бізнес-шкіл, тому щоб знаходити вдалі ресурси, обов'язково варто покращувати англійську. Зі студентами в нас є окреме заняття про комунікацію, де говоримо про її типи та канали, доречні для конкретного випадку. Паралельно з цим варто розвивати емпатію, щоб вміти підібрати вдалі рішення залежно від ситуації. І, звичайно, найкраще допомагає практика, коли ми аналізуємо ефективність свого спілкування та результату після спільної роботи.
Алла Одеяненко, кураторка курсу Управління дизайн-процесом
кураторка, Product Designer у Google

Навичка №2. Робота в команді

Ти можеш дозволити собі бути поганим командним гравцем, тільки якщо запускаєш власний бізнес чи працюєш на фрілансі. Усередині ж команди ніхто не хоче мати людину, не здатну взаємодіяти з іншими. І знову ж таки — робити це слід ефективно. Якщо спільна робота не дає результату, можливо, хтось із вас погано працює з іншими.

Щоб заздалегідь побачити твій стиль роботи в колективі, на співбесідах запитують: що ти зробиш у такій-то гіпотетичній ситуації? Мої студенти з першого дня ж працюють у командах, потім ці групи між собою перемішуються і кожен може побути лідером та побачити свою роботу в іншому колективі. Після цього я надаю фідбек, як покращити конкретний скіл, який і став причиною поганої командної гри.

Важливо розмежувати, кого ми вважаємо командою. По-перше, це інші дизайнери, які з нами тісно працюють; по-друге, решта працівників з різних сфер, серед яких — розробники, продакт оунери, аналітики тощо. Головним для вашого успіху є пам'ятати: кожен тут працює над єдиною метою. Якщо у команді стаються протиріччя і обоє дизайнерів приходять з різними ідеями, варто спробувати не довести одне одному правоту, а подумати, як ці ідеї поєднати та, можливо, створити третю, зовсім нову пропозицію. Досягти цього непросто, але можна, якщо постійно відстежувати свої дії та результати й аналізувати їх.
Також можете прочитати про те, як пройшов перший набір курсу«Управління дизайн-процесом»

Навичка №3. Критичне мислення

У чому в першу чергу полягає критичне мислення дизайнера? Як мінімум у тому, щоб не наполягати на ідеї, поки не маєш у ній впевненості. Для цього потрібно базувати свої рішення на зібраних даних. Це допомагає не приймати поспішних рішень, адже ніхто не може бути експертом у всьому. Великі компанії не хочуть втрачати гроші чи ризикувати своїм продуктом через чиїсь безпідставні рішення. Наприклад, Google має окремий тест для перевірки цієї навички, який зберігають у закритому доступі до етапів співбесіди.

Розвиток критичного мислення — це постійна саморефлексія і аналіз попередніх рішень. Водночас потрібно мати достатньо ситуацій, де цю навичку можна протестувати. Курси є класною для цього можливістю, бо у роботі над кількома проєктами доводиться застосовувати цю якість постійно. Крім того, велика кількість практики за короткий період допомагає швидше прокачуватись, а вже далі — зробити критичне мислення частиною професійного життя.

Навичка №4. Вирішення проблем

У будь-якому проєкті виникають проблеми. Вони ж — можливість продемонструвати попередні скіли. Тут ідеться про набір поведінкових реакцій людини: вона панікує і нічого не робить для вирішення, чи швидко збирається, обдумує і пропонує кілька варіантів.

Для жодного з софт-скілів немає спецшколи чи напряму в університеті. У цьому ж випадку найкраще вчитись за прикладом тімліда чи іншого лідера команди: стежити за їхніми рішеннями, щоб вчитися на досвіді. Тоді свого часу ти розумітимеш, що в проблемах немає нічого страшного, та бачитимеш, як саме їх виправити.
Раніше ми також писали про найпопулярніші дизайн-процеси та чому не варто боятися їх міксувати.

Навичка №5. Лідерство

Остання, але найголовніша навичка, якої неможливо досягти без усіх перелічених. Насправді це результат тривалої роботи та великих зусиль. І для початку потрібно розрізняти рівні лідерства.

  • Перший рівень — за позицією, коли лідерство передбачає просто перебування на посаді, а команда виконує доручення тільки через «титул».
  • Другий — коли людям подобається працювати зі своїм лідером, тому вони охоче беруться за свою частину роботи.
  • Третій — коли люди мотивовані внеском лідера в компанію у минулому, знають, що з ними — хороший спеціаліст і організатор.
  • Четвертий — коли команда відчуває вдячність за внесок у їхню ж роботу. Це один із найвищих і найдоступніших рівнів лідерства.
  • П'ятий і останній — за авторитетом, коли ми не знайомі особисто, але поважаємо їхній внесок у професію. Наприклад, для дизайнерів ними можуть бути засновники Nielsen Norman Group: ми готові за ними стежити, читати їхні книжки та застосовувати їхні методи, не знаючи вживу.

Зрештою, у контексті лідерства бізнес дивиться, наскільки результати нашої роботи ефективні, а команди — що конкретно ми зробили для них і компанії загалом. Спочатку ми можемо належати до першого рівня лідера, але з часом рости і відходити від цієї історії. Головне при цьому зрозуміти, що саме для цього варто зробити.

Особливі для компаній навички

Світ технологій розвивається швидше і швидше: вчора ми могли працювати в Sketch, сьогодні в Figma, через рік з'явиться новий інструмент. Але посунути піксель може навчитись кожен, а подумати для чого і пояснити це команді? Великі компанії розуміють, що хард скіли будуть змінюватись у процесі, але софт- набути складніше. Якщо працівник не володіє ними, виникає хвилювання за атмосферу в команді та якість кінцевого продукту. Крім того, у великі компанії подають заявки тисячі людей і всі вони вміють рухати піксель.

Є навички, які теж важливі, але отримують пріоритет залежно від напрямку компанії. Наприклад, якщо йдеться про сферу здоров'ям і створення відповідного продукту, то скоріш за все від кандидатів будуть очікувати емпатичності: щоб зрозуміти і співпереживати кінцевому користувачеві, потрібно вміти відчути себе в тій чи іншій ситуації.

Якщо компанія вимагає гнучкості, часто це означає, що в них постійно відбуваються зміни, а кандидат має вміти підлаштовуватись під ці ситуації та навіть знаходити в них мотивацію для роботи. Якщо зміни викликають стрес і знижують продуктивність, варто задуматись про свою участь у проєкті.

Креативність, емоційний інтелект, організованість — кожна з цих рис свідчить про особливості роботи й про якості вже наявної команди. Тут потрібно замислитись, чи підходить тобі таке оточення. Якщо доведеться змінюватись, варто чесно себе запитати: чи є готовність розвивати цю навичку? Адже «наздоганяти» у процесі може виявитись складно і навіть не цікаво.
Прокачати свої софт скіли на реальних кейсах і в реальних командах можна на курсі «Управління дизайн-процесом».
Гараж
Сподобалась стаття?