Користувацький досвід формується з різних факторів. Наприклад, у мене на телефоні є додаток, за який я плачу гроші. Він майже нічого не дає в плані функціональності. Але мені подобається, як цей додаток виглядає. Мені подобається шрифт, палітра кольорів. Вони намалювали красиво і отримали нового користувача.
Кілька років тому я натрапив на одне дослідження. Воно демонструвало рівень юзабіліті додатків на основі статистичного аналізу. Тоді я по-справжньому усвідомив, що дизайн мультидисциплінарний. Тут є елемент соціології, психології, Data Sсience і ще багато чого. Концепції з суміжних дисциплін можна застосовувати і в нашій діяльності.
Мене надихнув приклад зі статистичним аналізом, і я пішов далі. Почав думати, як використовувати в дизайні методи з теорії ігор. Навіть ходив до репетитора — професора з Могилянки. Поки я цю історію поставив на паузу — надто багато прогалин у вищій математиці. Але спроби я не кидаю — зараз переключився на статистику і теорію ймовірностей.
У дизайні надмірний перфекціонізм — шкідлива якість
Якщо тобі потрібно досягти результату за короткий проміжок часу, твій перфекціонізм нікому не потрібен. Візьмемо Ілона Маска і Джефа Безоса. Дві людини — два різних підходи. Обидва володіють компаніями, які створюють ракети. У Маска — Space-X, у Безоса — Blue Origin. Що говорить нам Маск: потрібно помилитися якомога більше разів за якомога менший проміжок часу. І вони запускають купу ракет і супутників. Деякі з них падають, деякі летять не туди. У Безоса 5 років працюватимуть над однією ракетою, будуть довго щось досліджувати. А у Маска на це скажуть: хлопці, ми це вже пробували, це не працює. Мені підхід Маска ближче. Я скоріше зроблю, ніж буду довго-довго роздумувати.